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CF自瞄外挂,揭秘IntiCreates工作室:两位前卡普空金牌制作人众筹都靠它

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编译/游戏陀螺 Kevin

前卡普空金牌制作人,被业内誉为《恶魔城》之父的五十岚孝司上周在Kickstarter为新作《血迹:夜之仪式》(Bloodstained: Ritual of the Night)发起众筹项目。与2013年通过Kickstarter为《无敌9号》筹资的稻船敬二一样,五十岚孝司与一间叫做Inti Creates的工作室进行了合作。

这间颇显神秘的工作室究竟有什么背景?知名游戏开发者网站Gamasutra近日探班Inti Creates,并与其首席执行官Takuya Aizu(注:以下简称TA)进行了对话。在访谈过程中,TA介绍Inti Creates工作室现状和未来计划,并分享了他对游戏众筹、日本独立游戏开发圈的变化等话题的看法。

你们最近启动了发行业务,《苍穹雷霆》(Azure Striker Gunvolt)将是你们代理发行的首款游戏?

TA:我们开发游戏已经有很长一段时间了,做过《洛克人》系列等游戏,这些游戏很受玩家们欢迎。

过去我们之所以不做发行,是因为我们觉得从一家开发商转型做发行,难度会很大。稻船敬二先生和我关系紧密,在看到他自己创办共事并成功发行游戏后,我们就想,这事儿我们也能做。

玩家们对于我们的这个决定给予支持,反馈很积极。在未来,我们会发行更多游戏作品。

这在您规划之中,还是迫于市场改变,不得不做出这样的转型?

TA:最近日本游戏市场销售额不如过去,越来越多的产品面向全球市场输出。游戏销售不应再局限于日本本土市场。作为一家公司,我们希望在全世界范围内销售游戏,于是我们决定:就这么干。

这不是一次受迫性转型。就算我们一直只做游戏开发,也不会有任何经营层面的压力。

《苍穹雷霆》让我感兴趣的一点是,它是一款原创游戏。这意味着与拥有知名IP的成名游戏相比,你们有更多空间探索新创意。您同意我的看法吗?

TA:不能同意更多。由于我们自己发行这款游戏,在创意层面,我们比过去更自由。但实事求是地讲,当年在为卡普空公司开发《洛克人》系列游戏时,他们也给了我们较多的自由空间。

2002年出品的《洛克人零》

与过去相比,如今的游戏外包市场是否不太一样,变得更困难了吗?

TA:当我们开发《洛克人》各代作品时,稻船敬二是卡普空负责这个项目的总监。稻船先生信任我们,也信任我们制作的产品,因此为我们提供了很大自由,让我们能够按照自己的想法开发游戏。

与此同时,我们也经常与万代南梦宫合作开发游戏。万代南梦宫同样信任我们制作游戏的水平。对我们来说,在(为发行商)开发游戏时享有高自由度已经成为了常态。当然了,很多其他公司并不像我们这么幸运。

如今,日本独立工作室面临一种怎样的局面?

TA:在日本,主机游戏销量正在大幅萎缩。很多日本游戏开发商都将业务重心转向了移动游戏市场,某些传统主机游戏开发商也开始发力做手游。

日本主机游戏公司有多种不同的发展路径,我们的选择是通过Kickstarter做众筹。你知道,游戏众筹在日本尚不普及,所以作为一家日本开发商,我们希望引领这个潮流。

某些时候,Kickstarter并不能让你筹到多少资金,大家也都知道这一点。这或许是很多游戏公司不愿使用Kickstarter的原因。

《血迹:夜之仪式》女主角Miriam

据说你们使用虚幻引擎开发《无敌9号》。为什么要这样做呢?在过去,你们更倾向于使用自研引擎。

TA:正如你所说,很多日本游戏公司使用自研游戏开发引擎。日本公司之所以这样做,是为了提高自己的技术实力,但这很耗时间和财力,且多数时候自研引擎达不到虚幻和Unity等知名引擎的水准。我们注意到了这一点。

在今天的游戏市场,玩家对移动游戏的需求量很大。有鉴于此,游戏公司更倾向于使用功能成熟的商业化引擎,以缩短游戏研发时间,降低成本。很多日本开发商都开始使用Unity和虚幻引擎了。

Inti Creates创作的游戏拥有独特风格,譬如《洛克人零》和《苍穹雷霆》。如果使用非自研的商业化引擎,贵公司是否还能延续固有的游戏风格?

TA:虽然我们使用了新的开发技术,但我认为我们的游戏风格不会改变。

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