一款神奇的游戏,一个神奇的团队
在CRPG游戏领域有这样一款神奇的游戏,喜爱它的玩家视其为CRPG领域的传奇,可与《神界原罪》相媲美,讨厌它的玩家则认为其根本算不上游戏,但是无论喜爱还是讨厌,几乎所有的玩家都一直认为这是一款优秀的好游戏。而这样一款让玩家有着基本共识,却又有着两极体验的游戏,就是斩获TGA"最佳叙事"、"最佳角色扮演"、"最佳独立游戏"三项大奖的CRPG游戏《极乐迪斯科》。
这款游戏是由爱沙尼亚的ZA/UM工作室花费十年时间开发设计的,并且这也是ZA/UM工作室的第一款游戏。在《极乐迪斯科》的游戏世界中,玩法相当简单,没有一点战斗元素的存在,整部游戏只需要不断地对话和掷骰子来推动进程。但是在游戏中却有着超过百万字的庞大文本,这些构成了玩家可以有更多选择的基础。当游戏无法给予玩家战斗的快感时,一定要从别的地方进行弥补,《极乐迪斯科》的弥补方式是独特的技能设定。会有玩家心生疑问,没有战斗还需要技能吗?在《极乐迪斯科》中技能的存在是为了更好地进行对话选择,触发更多的事件。毕竟玩家在游戏中所扮演的是一名失忆的警探,而整个游戏也只是讲述了这名警探在侦破一个案件过程中发生的事情。
在游戏中,技能的作用是从不同角度引导对话,例如 在游戏中当你面对一个狡诈的嫌疑人时,在对话过程中玩家所拥有的技能就会发挥不同的效果,"逻辑思维"可以帮助玩家发现其话语中的漏洞,而"能言善辩"会帮助玩家组织语言揭穿对方的谎言。就像著名的多人格长篇小说《24个比例》一样,游戏中这些独特的技能效果,就仿佛玩家所扮演角色的一个个有着鲜明特点的不同人格一样。会给在玩家查案,询问等操作过程中提供帮助。这样独特的设定使得《极乐迪斯科》的百万文本可以轻松顺畅地出现在玩家的游戏过程中,毕竟整整个24个独特的技能人格,一个对话就足以连锁反应出一系列的对话。
但是如何将这些对话内容变得轻松,抓人眼球是十分关键的问题,ZA/UM工作室联合创始人Robert Kurvitz也曾表示之所以做出这样的"技能系统",就是为了达到游戏中的角色扮演可以更趋近真实,对话设计更加自然。Kurvitz认为只有让玩家不去注意自己是在阅读文本,才能让对话更加有趣。这就要说到我们生活中的一个现象,在生活中我们不论是在热闹的街上还是无人的小巷,只要听到骂声或者极富标志性的词汇,总会第一时间有所反应。于是,ZA/UM在对话中大量的使用了脏话和辱骂,还有很多种族主义和派别标志性词汇,这些词在文本中出现,紧紧地吸引着玩家的注意力,并且还会帮助玩家忘记"文本阅读"这件事。
当然除了独特的技能系统,《极乐迪斯科》还是一个极具自由的游戏,玩家所扮演的警探被设定为"失忆",于是在之后查案的过程中,玩家有了更多的选择,可以决定自己成为什么样的警探,可以决定自己拥有怎样的社会观点,你可以将他复制成你的人生,也可以与之相反。这看起来十分有趣,但是这一切都是在一个相对沉重的游戏背景下发生的,百万字的文本,流畅自然的叙事,其实都是在讲述着ZA/UM所经历的事情。对思想的表达和对哲学性问题的讨论,以及对政治意识形态的讨论,使得这款游戏内涵极深,而这却也恰恰成为很多玩家讨厌的地方。
ZA/UM的艺术总监Rostov曾说"我们这一代人多数经历过90年代的苏联解体,那对于塔林或爱沙尼亚来说无疑是个黑暗时期。伴随着我们成长的音乐大多主旨沉重、用词严肃。爱沙尼亚不复往日,它俨然一副败家模样。我们创造出了Skype,我们曾是网络首都的居民,然而现在都已烟消云散。"
《极乐迪斯科》也确实让玩家感到了对前苏联解体时期的隐喻,在最初Kurvitz曾是塔林一支摇滚乐队的歌手,但是再一个宿醉的夜晚Kurvitz感觉自己应该做些什么,于是他们组建了一支由艺术家和作者组成的团队,寻找一个可以表达他们心生的方式。但起初他们并没有开始进行游戏的开发,而是尝试了音乐、画作和书籍。直到他们自助出版了一本名叫《Sacred And Terrible Air》的书籍,但是1000册的销量使Kurvitz开始意志消沉。
在之后团队中的财务总管兼小说家Kender和Rostov帮Kurvitz找到了真正的方向"电子游戏",于是ZA/UM开始了对《极乐迪斯科》的研发设计,起初的游戏名称叫做"No Truce With the Furies",但是在游戏的研发过程中内容被不断增加,设定的地点也在不断的延展,直到游戏变成今天的《极乐迪斯科》。《极乐迪斯科》的诞生真的实现了Kurvitz最初的想法,ZA/UM成功的找到了一个倾诉自己心声的方式,而这也是曾经那个时代的映照。就像Rostov说的,他们看到过听到过经历过,于是他们把这些搬进了屏幕。
在TGA的颁奖典礼上,ZA/UM的感谢名单令人十分震惊"我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。"ZA/UM将这款游戏视作是一封前苏联的信笺,只不过他们用游戏的方式将其读个玩家。如果说《极乐迪斯科》是一款小众游戏是没错的,所以会有很多玩家并不喜欢它的风格,但即便是不喜欢它的玩家也不得不承认,《极乐迪斯科》做到了游戏与文学的融合,而这正是其最为独特的魅力和成就。就仿佛我们写文章一样,融入感情和时间的文章,总是很容易引起读者的共鸣。ZA/UM的《极乐迪斯科》则向世人证明,游戏亦是如此,十年的漫长光阴,把ZA/UM对前苏联的复杂情感一点一滴的融进游戏,如果你还不知道游戏为何成为第九艺术,那么《极乐迪斯科》会让你明白。
我们不知道之后是否还能再遇到这般质量的CRPG游戏,毕竟这是一部游戏领域的文学大作,要知道在《极乐迪斯科》的研发期间,35名开发人员就有10名作者,近三分之一的人数保证了《极乐迪斯科》在庞大的文本工作下,依然保持着逻辑的合理和统一,而这为其表达观点和情感奠定了基础。但大量的事实也证明了,这是一个快餐文化的时代,虽然不乏懂得品味游戏的玩家,却也存在着只追求感官刺激的玩家,不过我还是很期待ZA/UM的下一部作品,毕竟快餐元素"吃"多了也就索然无味了。
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