自 2017 年《跳一跳》在小游戏平台上线," 微信小游戏 " 作为一种特殊的内容形式已经走过了近 5 年的时间。
9 月 23 日,微信小游戏在厦门举办了一场小游戏开发者大会,主题为 " 让创造产生价值 "。巧合的是,在大会开始的前几天,小游戏《羊了个羊》在社交平台上爆火,在掀起全民热潮的同时,也引发了更多人对 " 超休闲游戏 " 这一内容形式的讨论与争议。
其实作为承载这类游戏的主要平台,微信小游戏每年都会定期举办不同主题的开发者分享会,聚焦最新的研发技术、商业模式以及开发者经验分享。
可能在传统玩家眼里,《跳一跳》们只是用来推广小游戏功能却偶然爆火的作品,但在这 5 年里,无论是小游戏的品类、用户规模,还是平台的宣发模式、商业价值一直都有相对稳定的增长。
从历史、仙侠到科幻、二次元,重度小游戏涵盖了多种差异化题材
从内容简单的休闲类游戏到更多玩法复杂的品类,这几年小游戏领域出现过大量类型玩法各异的作品。
除了偶然出圈的轻度休闲类外,不少开发者也正在探索不同形式、题材的新作品,随之也带来了小游戏在技术、商业等层面上的革新,在本次大会上,开发者与讲师们就从不同角度分享了各自的经验与心得。
技术力提升为游戏体验带来的优化
在技术层面上, 微信公开课的讲师章俊坤就从引擎适配、运行性能、画面渲染以及测试等多个角度介绍了平台方对于游戏开发者的支持。
为了扩大受众和降低门槛,许多手游开发者正在考虑将自身的产品移植到小游戏平台,而小游戏 " 点击即玩 " 的特性虽降低了玩家的进入门槛,但从另一个角度看 " 随时进入 " 也意味着玩家能 " 随时退出 ",根据会议上公布的数据显示,小游戏启动后 5 秒内的用户流失率高达 80%。
因此,如何尽快将游戏的核心部分呈现给玩家,是开发者迫切要解决的问题。
为了能实现这一需求,微信小游戏平台会通过封面图插件快速渲染游戏首帧,通过首帧的提前迅速进入游戏 Loading 界面,再将完整资源拆分成多个包体以增加画面的渲染速度,进一步缩短用户启动游戏的时间。
而除了启动时间外,小游戏的运行性能也是平台方着重关注的方面。
这几年诸如《穿越火线》《天龙八部》《我叫 MT2》这样的传统手游纷纷在小游戏平台推出了对应的小游戏版本,这些 FPS、MMO 虽然给原本种类单一的小游戏带来了更多选择,但无疑也增大了平台的运行压力。
过去小游戏在 iOS 平台上的运行体验一直饱受诟病,在运行重度游戏时往往伴随着发热、卡顿等问题。这次章俊坤则介绍了平台所做的 " 高性能模式 ",针对小游戏的框架和逻辑层进行优化,在解决了发热问题后,还将游戏在低端机上的流畅度由原先的 30 帧提升到了 45 帧。
而通过官方公布的 "Unity 快适配 " 方案,开发者不仅可以使用特殊转换工具将原本在 Unity 上制作的产品一键转换成微信小游戏,还可为游戏容量做进一步的 " 瘦身 "。
像原本缓存占用超过 1G 的 Unity 游戏在经过代码和包体层面的优化后,可大幅降低编译、纹理和音频所需要的缓存,从而在启动速度与流畅度上做进一步的提升。
大会上,《我叫 MT2》的制作人刘军就分享了他的案例,为了能让游戏更加 " 轻度化 " 并适配小游戏平台,去年 7 月立项后,团队便开始了包括代码分包、性能优化、纹理压缩等一系列工作,最终让游戏的用户留存提高 15%,付费率提高了 45%。
玩法与商业化探索,拓宽小游戏市场
分享玩法与内容方向的公开课讲师孟令刚认为,这些中重度游戏的出现,也意味着小游戏不再以休闲类变现为主。相反,除了广告变现与道具内购外,还需要在玩法上做更多的融合与调优,以此达到平衡。
比如小游戏中常见的模拟经营类型,孟令刚提出了可以在玩法上做进一步的融合,比如在原有的结构里新增单局的消除玩法,这样可以更好地解决此类游戏存在的操作反馈感偏弱以及乐趣不足等问题,从而达到时长、留存、付费等多方面的提升。
关于这方面,下文会提到的《肥鹅健身房》其实就是个典型的例子。一方面,这款游戏拥有合成消除的核心玩法;另一方面,消除玩法又结合进了游戏本身的模拟经营中,让游戏同时兼顾了建造与消除两种类型,从而拓宽了游戏深度。
而在另一些玩法和内容体量更复杂的重度小游戏上,除了研发周期延长、立项更慎重外,也针对小游戏平台的用户调性做出了相应的玩法优化。
" 在面对泛用户时,要做好前期内容的优化调整,要快速让用户接触到核心玩法的乐趣,像一些非必要选服、创角这些,可以适当的删减或者是后置触发;另外需要降低游戏的心理门槛和接受程度,适当弱化一些复杂的世界观和剧情。"
和大众认知有所偏差的一点是,虽然没有过于出圈的爆款,但今年重度小游戏的生命周期有了明显延长,许多一两年前,甚至三年前发布的重度小游戏,在 2022 年依旧有不错的数据表现。在自身所具备的庞大用户基数下,官方也用了 " 用户规模稳中有增,商业模式持续新高 " 对市场加以概括。
但想要在种类繁多、竞争激烈的小游戏赛道上脱颖而出也并不是一件容易的事。在开发者层面,颇受女性用户欢迎的合成经营小游戏《肥鹅健身房》制作人吕佳阳就在大会上分享了自己的创作经验与看法。
《肥鹅健身房》小游戏画面
" 与其跟别人去拼工业化、拼精致度,不如做一款带有独特气质的产品,可能更有机会获得成功。而独特的产品如何做到高品质?那就需要不断提高产品的信息密度,从而给玩家提供丰富有深度的体验。"
作为一款具备了用户基础的 " 合成 + 模拟经营 " 小游戏,《肥鹅健身房》具有简单直白、可填充玩家碎片时间的合成玩法,以及兼顾了养成的模拟经营元素,虽然看上去顺理成章,但无论是游戏中的主要形象——鹅,还是看上去普通的合成玩法,都是吕佳阳经过反复迭代后的产物。
《肥鹅》经历了从放置到合成的玩法更迭,又从目标感较强的单线合成演变成更具探索感的多线合成,再到引入了互动要素更多的模拟经营,吕佳阳将游戏的立项和设计思路概括为 " 在核心玩法上做优化,在主线玩法让做创新。"
站在小游戏玩家的角度,这种在原有的模拟经营中加入合成玩法的设计,自然也会带来操作上的反馈和趣味性,进而为玩家在线时长、付费率的提升带来可能。
而在采访中,吕佳阳对 " 高品质小游戏 " 提出了这样的定义:带有 " 独特气息 ",并且拥有极高的信息密度。而这里的 " 信息密度 ",就可以理解为游戏在玩法、画面、社交上的创新与优质内容。
需要指出的是,虽然大会上开发者分享的项目均为微信小游戏,所参考的宣发、留存模式难免会为了适应平台而迎合更轻度的休闲玩家,但他们对制作游戏的态度亦是 " 十年磨一剑 " 般的心态。
除了玩法层面,在 IP 的商业化运营上,另一款注册用户超过 5000 万的热门小游戏《叫我大掌柜》就分享了品牌 IP 联动的长线运营计划。通过与实体餐饮店 " 遇见小面 " 联动,结合线上游戏内植入品牌元素,线下门店摆放游戏装饰、餐桌增添进入游戏的引导,让玩家在完成游戏的同时,自发的制造话题和社交互动。
《叫我大掌柜》
这就和小游戏平台常见的 " 引导用户观看广告 " 的买量推广模式不同,而更接近主流游戏的商业策略。
此外,依托于微信生态的连接与打通,更多小游戏也在探索社交玩法的更多可能性。《塔防精灵》通过将视频号的直播内置到游戏里,使得每一个小游戏的玩家都可以通过游戏里右上角的按钮一键开启直播," 现在每天都有超过 1000 人直播,观看玩家的数量也占到了活跃用户的 20%。"
小游戏里的直播入口
如其制作人余学思所描述的,「直播、赛事和社交」在微信小游戏上可以很好地结合在一起。而和《塔防精灵》类似,更多小游戏也在积极地开发社交类型的玩法,希望 " 用玩家来带动玩家,玩家给玩家教学,填充他们游戏以外的时间 "。
结语
就像《肥鹅健身房》的开发者所提到的,下沉市场的需求同样也很大,但当你决定面对这部分群体做产品的时候,需要做到的第一件事依旧是尊重用户。无论是塔防、卡牌还是更深度的 MMO,制作者都需要在玩法、内容和宣传上做更大的投入。
从普通玩家的视角,这些操作简单、点开即玩的产品有着极低的上手门槛,除了常规的棋牌、消除等休闲玩法外,自然是乐于看到更多丰富且有创意的玩法出现。
而在作者的角度,如果想推出更多受欢迎的产品,平台的移植,玩法、技术等多方面的创新与适配,都是需要考虑的因素,这次的开发者交流与分享给这样的制作团队带了个好头,至于剩下的,则需要交给时间慢慢验证。
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